Bereits die ersten Sekunden des Trailers zu Face Interrogation zeigen uns eindeutig, wohin die Reise gehen soll, wenn wir bereit sind, die Rolle als Agentin anzunehmen.
Ein beklemmender Raum aus kaltem Metall, vor uns ein menschlich anmutendes Gesicht – aus Kabeln geboren – starrt uns mit seinen leeren Augen im grünen, flackernden Licht an.
Die erste Frage kommt von ihm, obwohl wir hier diejenige sein sollten, die die Fragen stellt: „Du hast keine Angst, nicht wahr? …du unbedeutender Fleischsack!“
Auf unserem Terminal halten wir fest: Er will, dass wir Angst haben. Und unser Gegenüber setzt alles daran, um sein Ziel zu erreichen…
Face Interrogation ist kein Spiel, das uns jagt – es hört zu.
Und jedes Wort, das wir sagen, kann für die nachfolgenden Dialoge richtungsweisend sein.

Präzise Wortgefechte statt klassischer Waffengewalt
Entwickelt vom Solo-Creator Seth Hodale (Habilis, Mother Hub) verwandelt Face Interrogation das klassische „Detective-verhört-den-Killer“-Szenario in eine psychologische Abwärtsspirale, bei dem Dialog nicht Werkzeug, sondern Waffe ist.
Wir übernehmen die Rolle einer Ermittlerin, die das Bewusstsein eines Serienmörders befragt – digital konserviert – halb tot, halb denkend.
Das Ziel: Verstehen, bevor entweder sein Verstand oder der unsrige versagt.
Seth hat kein Horrorspiel über Tod gebaut, sondern über Sprache.
Die Angst liegt nicht in der Maschine, sondern in dem, was sie zurückwirft.
In Face Interrogation ist Stille der wahre Feind – und jedes Wort ein weiterer Schritt in die Tiefe.
Die Spielmechanik zwingt uns zum Reden, Zuhören, Analysieren.
Jede Aussage landet im Journal, während die Gehirnaktivität des Subjekts langsam sinkt.
Reden kostet Zeit – und Leben.
Schweigen ist keine Option.

Das Denken hinter dem Denken
Seth hat sich freiwillig dazu bereit erklärt, dass Das Kroki seinen Verstand ein wenig sezieren darf und dafür fünf Fragen beantwortet, deren Antworten genauso spannend sind wie das Spiel selbst (•̀ᴗ•́)و
1. Was war der erste Funke hinter Face Interrogation – war es das Konzept, die Technik oder etwas Persönlicheres?
„Die Idee kam aus meiner Liebe zu Detektivserien. Ich liebe jede, die ich finden kann – besonders Mindhunter.
Diese Spannung im Verhör, die fast unheimliche Ruhe mancher Serienkiller, und die Bedrohung, wie gefährlich sie nur wenige Schritte entfernt von den Protagonisten sind.“
1. What first sparked the idea for Face Interrogation — was it the concept, the tech, or something a bit more… personal?
„Initially the idea came from me from a love of detective shows, I absolutely love any one I can find. Specifically Mindhunter, the tension of the interrogation. The almost calmness of some of the serial killers. The threat of how dangerous they are only feet away from the protagonists.“
2. Bei der Gestaltung der „Mind Logic“ – wie verhinderst du, dass sie zu mechanisch wirkt? Was lässt sie für dich lebendig erscheinen?
„Ein Großteil des Skripts und des Dialogdesigns besteht einfach darin, dass ich da sitze und mit mir selbst rede.
Ich denke, was das Ganze organisch hält, ist schlicht, dass ein Mensch es schreibt – jemand mit echter Leidenschaft für das Crime-Genre.“
2. When shaping the “mind logic”, how do you keep it from turning too mechanical? What makes it feel alive to you?
„A lot of the script and design of the dialogue is just me sitting there having a conversation with myself. I think part of what keeps an organic feel is simply just a human writing it, one with a deep passion for the crime genre.“
3. Der Horror des Spiels schreit nicht – er hört zu. War das von Anfang an beabsichtigt?
„Viele meiner bisherigen Horrorspiele sind sehr direkt und aggressiv – dieser typische Stil, bei dem das Monster den Spieler ständig jagt.
Ich wollte einfach etwas anderes machen, das stärker auf Spannung und die Bedrohung des Todes basiert.
Das wurde stark von Slay the Princess inspiriert, das sehr intensive Momente hat, aber den Spieler immer im Gespräch hält – als würde man ums Überleben kämpfen, nur mit Worten statt durch Flucht.“
3. The game’s horror doesn’t scream — it listens. Was that intentional from the start?
„So many of my own horror games are very in your face and aggressive, that typical style of the monster chasing the player constantly. I just wanted to do something different more based off suspense and threat of death. This is heavily inspired by Slay the Princess which has very tense moments, but always keeps the player in a conversation, seemly fighting for their life with words instead of running.“
4. Du hast schon mit KI gearbeitet – was ist deine Leitidee, wenn du Algorithmen eine Stimme oder Persönlichkeit gibst?
„Dieses Projekt begann in meinem Kopf als ein weiteres technologisches Experiment, das ich umsetzen wollte: echte Spracherkennung offline.
Ich werde darüber noch ein YouTube-Video machen, aber es stellte sich heraus, dass es weitaus komplexer war, als ich in der Lage war zu handhaben – sowohl die Schlüsselwort-Erkennung, die nicht präzise genug war, als auch das Machine-Learning, das ich nicht so feinabstimmen konnte, wie ich es gebraucht hätte.
Nach Tagen des Kampfes, um es effektiv zum Laufen zu bringen, wurde mir klar, dass dieser Weg für mich derzeit nicht möglich war.
Also gab ich ihn auf und entschied mich stattdessen für einen traditionelleren Dialogbaum mit verzweigten Entscheidungen, vielen Optionen und unterschiedlichen Enden.“
4. You’ve worked with AI before — what’s your guiding idea when giving algorithms a voice or personality?
„This project started off in my head as another technological feat I could under go, true voice detection offline. I’ll be having a youtube video about that specifically but it turned out to be much more advanced then I was capable of, both keywords which weren’t accurate enough, and machine learning which I couldn’t fine tune in the way I needed to. Sadly after days of struggling to get it working effectively I realized this route just wasn’t possible for me at this time, and I would forgo that path and instead pursue a more traditional dialogue tree, with branching choices and many different options and endings.“
5. Wenn Face Interrogation seine Fragen einmal nach innen richten würde – was, glaubst du, würde es finden?
„Im Kern geht es in Face Interrogation darum, dass der Spieler sich mit intensiven moralischen Fragen auseinandersetzt – etwa: Verdient die Menschheit es zu existieren?
Wenn du die Wahl hättest – würdest du uns alle retten oder uns in die Dunkelheit stürzen lassen?
Ich denke, es ist eine düstere, trostlose Welt, in der man sich klaustrophobisch in einem Keller gefangen findet.
Darüber hinaus bleibt die Frage, ob dieses Spiel das Potenzial hat, ein größeres Publikum zu erreichen – mit seinem einzigartigen und zugleich vertrauten Monster und einem Konzept, das es in Videospielen so noch nicht gegeben hat.“
5. And if Face Interrogation ever turned its questions inward — what do you think it would find?
„Face Interrogation beyond everything is the player dealing with some intense moral questions like, does humanity deserve to exist? If given the choice will you save us all or let us fall to darkness? I think it’s a bleak and grim world where you find yourself claustrophobically trapped in a basement. Beyond that, does that game have what it takes to find success in a larger audience, with it’s unique yet familiar monster, and concept that has been done before but not really in video games to this degree.“

Ein besonderes Schnipsel aus der gezeigten Szene
Spieler: Erzähl mir von dem Mädchen. Du kanntest sie, oder? | Tell me about the girl. You knew her, didn’t you?
Killer?: Ich kannte viele Mädchen, Detective. Du musst schon etwas genauer werden. | I knew lots of girls, detective. You’ll have to be more specific than that.
Spieler: Sally Redford. 17 Jahre. Zuletzt gesehen vor ihrer Schule in Sacramento. | Sally Redford, age 17, last seen outside her school in Sacramento.
Killer?: lacht leise Oh, Sally… willst du wissen, was sie als Letztes gesagt hat? | Oh, Sally… do you want to know the last thing she said?
Spieler: Also hast du sie getötet? | So, you killed her?
Killer?: Ich. Habe. Das. Nicht. Gesagt. | I. Didn’t. Say. That.
Wir öffnen unser Journal und vermerken, dass Sally vielleicht doch nicht tot ist.
Spieler: Es tut mir leid. | I’m sorry.
Killer?: Hm, gut. Du weißt, wo dein Platz ist. | Hm, good. You know your place.
Diese Szene ist eines der besten Beispiele dafür, wie schnell Macht und Kontrolle in Face Interrogation kippen können – mit nur einem Satz – und gleichzeitig mein persönlicher Favorit.
Was sie so faszinierend macht, ist dieser plötzliche Bruch:
Eben noch lacht er über uns, spielt den überlegenen Verhörten –
bis ein einziger Satz reicht, um die Fassade zerbrechen zu lassen.
Für einen Moment hört die Maschine auf, überlegen zu sein.
Und genau da beginnt Face Interrogation, unheimlich zu werden.
Face Interrogation befindet sich derzeit in Entwicklung.
Und wir sollten uns eines merken:
Lass das System nicht zuerst antworten – denn:
„Du hast nicht den blassesten Schimmer, wie tief das wirklich geht.“
„You haven’t the faintest idea just how deep this goes.“



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