Nach der Demo blieb ein Gefühl: Dieses Spiel funktioniert anders. Weniger Angst vor Monstern, mehr Angst vor Erwartungen — dieser leise Druck, der nicht durch Schreie entsteht, sondern durch Routine, Licht und Kontrolle.
Also wollten wir wissen, wie viel davon Zufall ist und wie viel Absicht. Im Gespräch mit Zeitgeist Studio ging es um Tageslicht-Horror, soziale Mechanik, Konsequenzen — und die Frage, warum ein lächelnder Kult manchmal realistischer wirkt als jede Dunkelheit.
1. „Horror im Tageslicht“ ist ein extrem starker Widerspruch. War das von Anfang an die Idee — oder kam das Tageslicht erst später dazu, als Gegenreaktion auf die üblichen Horror-Schatten?
“Die Idee des Tageslichts hat sich nach und nach entwickelt. Vor fünf Jahren, als wir das Projekt begonnen haben, wollten wir einfach ein atmosphärisches Puzzle-Spiel erschaffen, das zum Nachdenken anregt — in einer Welt, die von Konformität beherrscht ist. Damals wussten wir noch nicht einmal, dass „Daylight Horror“ überhaupt ein definierter Begriff ist. Lange Zeit waren wir uns nicht sicher, welchem Genre unser Spiel überhaupt angehört. Dann schlug uns ein neuer Freund aus der Spielebranche vor, es als Horrorspiel zu bezeichnen — ein vermarktbarer Begriff. Also begannen wir, es aus dieser Perspektive zu betrachten. Da unser Spiel jedoch viele typische Horror-Elemente nicht besitzt, merkten wir schnell, dass wir einen anderen Zugang brauchten. Nach dem Anschauen zahlreicher „Cult Escape“-Filme — viele davon als Daylight Horror inszeniert — wurde uns klar, dass keine andere Beschreibung zu unserem Spiel passt. Es gibt keine Jumpscares; das Unbehagen entsteht vollständig durch das, was im grellen Tageslicht geschieht.“
1. „Horror in daylight” is such a powerful contradiction. Was that where the project began — or did the daylight come later, as a rebellion against the usual shadows?
„The idea of daylight developed gradually. Five years ago, when we first started the project, our goal was simply to create an atmospheric puzzle game that provoked thought in a world ruled by conformity. We didn’t even know that daylight horror was a recognized concept back then. For a long time, we were unsure which genre our game truly belonged to. Then one day, a new friend in the game industry suggested that we label it as a horror game, a more marketable genre. So, we began to approach it from that angle. However, since our game lacked many of the typical elements of horror, we soon realized we needed to pivot. After watching numerous cult-escape films, many of which are framed as daylight horror—we realized that no other description fit our game better. There are no jump scares; the unease comes entirely from what happens under the bright light of day.“
2. Das Conduct System beobachtet alles — Spieler, Figur, Gewissen. Wie habt ihr etwas entworfen, das urteilt, ohne mechanisch zu wirken?
„Die Idee des Conduct Systems entstand ganz natürlich. Wir glauben, es sollte Konsequenzen geben, wenn man sich nicht richtig verhält. Außerdem haben wir eine sehr kantonesische Handgeste benutzt, um die verschiedenen Zahlen darzustellen.“
2. The Conduct System watches everything — player, character, conscience. How did you design something that judges without feeling mechanical?
„It was quite natural to develop the idea of conduct system. We believe there should be consequences when you don’t behave. We also used the very Cantonese hand gesture to represent the different numbers.„
3. NAME OF THE WILL wirkt zugleich intim und erstickend. Was hat euren Rhythmus zwischen Stille, Bestrafung und diesen kurzen Momenten fragiler Ruhe geleitet?
„Unsere Anordnung des Rhythmus verschiedener Szenen hängt von der Handlung ab. Wir haben diese Elemente nicht exakt gleichmäßig verteilt — aber es hat sich im Ergebnis gut gefügt.“
3. NAME OF THE WILL feels both intimate and suffocating. What guided the rhythm between silence, punishment, and those moments of fragile peace?
„Our arrangment of the rhythjm of different frames depends on the plot. We didn’t not accurately distribute those elements into a consistent legs but it called out fine.“
4. Der Kult lebt von geteilter Schuld. Seht ihr HOPE als Spiegel moderner Gesellschaft — oder steckt darin etwas viel Persönlicheres aus eurer Herkunft als Künstler aus Hongkong?
„Ich möchte Menschen aus unterschiedlichen Hintergründen erreichen. Die Welt wird insgesamt härter, und viele fühlen sich vielleicht ähnlich gefangen wie in „Hope“ — unfähig, einen Weg zu finden, um Druck oder Unterdrückung abzubauen.“
4. The cult thrives on shared guilt. Do you see HOPE as a mirror of modern society — or something much more personal to you as creators from Hong Kong?
„I aim at resonating with people from different background. Seeing that the whole world is getting tougher and people might be more suppressed in „Hope“ and couldn’t find a way out to relieve.„
5. Wenn der Benevolent Father seine eigenen Regeln für einen Moment brechen würde — wovor hätte er am meisten Angst?
„Das werde ich im vollständigen Spiel erklären, haha.“
5. If the Benevolent Father ever broke his own rules for one moment — what would he fear the most?
„I will leave this part explained in the full game haha.“
Mit der fünften Antwort lassen die Entwickler bewusst eine offene Tür stehen — eine, hinter der der Benevolent Father offenbar mehr verbirgt, als er im Tageslicht zeigt. Wir sind gespannt, welchen Weg das vollständige Spiel einschlagen wird.
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