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Es beginnt mit dem Tod – nicht laut, nicht tragisch, einfach mit einem Vertrag, der irgendwann einmal unterschrieben wurde und jetzt seine Gültigkeit einfordert.
Wir waren jemand, hatten ein Leben, haben es gegen Erfolg getauscht.
Und als die Rechnung kam, stand Mycelium schon bereit, um sie einzulösen.

Jetzt stehen wir wieder auf – angestellt bei einer Firma, die uns auch nach dem Ende noch beschäftigt.
Unsere Aufgabe klingt banal: in einem prozedural generierten Wald Myzel sammeln, die Substanz, die unsere Verträge am Laufen hält, und rechtzeitig extrahieren, bevor die Zeit oder etwas anderes uns findet.

Aber nichts bleibt banal, wenn der Wald jedes Mal ein anderer ist.
Mit jeder Mission verschieben sich Wege, Lichter, Geräusche.
Was eben noch sicher war, ist plötzlich verschwunden

Manchmal gehen wir allein, manchmal mit bis zu drei anderen Contractors.
Und manchmal pfeifen wir in die Dunkelheit, nur um sicherzugehen, dass jemand antwortet – auch wenn wir uns gar nicht sicher sind, wer das sein sollte.

Mycelium: The Silent Contract ist kein Spiel über Angst.
Es ist ein Spiel über Arbeit, über Wiederholung, über das Gefühl, dass selbst nach dem Tod noch eine Aufgabe auf uns wartet, die wir vielleicht längst verdrängt haben.
Und es ist der Beweis, dass ein Solo-Entwickler keine Apokalypse braucht, um zu verstehen, wie still die Welt werden kann.

Denn schon vor dem Tutorial zeigt Mycelium, wie diese Welt funktioniert:
Erst freundlich:
„If you have any questions, ask anytime, we’re glad to help!“
dann der Bruch:
„Listen, if you have any questions, DON’T BOTHER. I don’t have time for that bullshit.“
Und schließlich das letzte, süffisant ehrliche Feedback nach Abschluss des Tutorials:
„Thank you for joining. You have been a complete waste of time.“

Selten klingt Spott so präzise und gleichzeitig greifbar, als würde unser Chef das an einem schlechten Tag sagen.

Hinter diesem Ton steckt Alex Gavrylenko mit seinem Indie-Studio Po Kolu Studio – ein ukrainischer Filmemacher, der während des Kriegs seinen Job beenden musste, und stattdessen einen Wald erschaffen hat, der uns hört.
Wir haben mit Alex gesprochen – über Anfänge, Stille und die merkwürdige Ruhe zwischen Zynismus und Überleben.
(Oder vielleicht hat der Wald das übernommen – ganz sicher sind wir uns da nicht mehr…)


1. Was hat dich dazu gebracht, ein Spiel zu machen – und nicht nur darüber nachzudenken, wie es die meisten tun?

„Das ist eine schwierige Frage. Ich weiß selbst nicht genau, was mich dazu gebracht hat. Ich denke, es waren mehrere Gründe.
Zuerst einmal bin ich selbst ein erfahrener Spieler und habe viele Spiele gespielt – und ich glaube, jeder Gamer hat irgendwann die Idee von dem Spiel, das er gerne spielen würde, das aber noch nicht existiert. Diesen Gedanken hatte ich schon lange.
Und währenddessen hat sich die Spieleentwicklung weiterentwickelt – inzwischen KANN im Grunde jeder ein Spiel machen, auch ohne Vorkenntnisse.
Und der letzte Grund ist: Ich war (und bin) Filmemacher, und als Ukrainer musste ich während des Kriegs meine Karriere pausieren.
So seltsam es klingen mag – das war der perfekte Moment, um meinen Traum zu verfolgen und ein Spiel zu erschaffen.“

1. What pushed you to actually make a game — and not just think about one, like most of us do?
“This is a tricky question, because I don’t really know what exactly pushed me into it. I think there were several reasons. First of all, I’m myself an experienced gamer and I’ve played a lot of games. And I think each gamer at some point has the idea of a game that they would like to play but it doesn’t exist.
So, I’ve had this thought for a long time, and meanwhile game development has evolved – so now I’d say anyone COULD make a game without any previous experience or knowledge. And the final reason is that I am/was a filmmaker and also a Ukrainian, and while there is war going on in my country, I had to pause my filmmaking career, and even though it may sound weird, this was the perfect moment for me to start working on my dream of creating a game.”


2. Erinnerst du dich an den ersten Funken, der zu Mycelium wurde – oder hat es sich langsam ausgebreitet, wie etwas, das schon da war?

„Die Idee zu Mycelium hat sich langsam entwickelt. Ich glaube, sie war schon immer da. Ich liebe dunkle, atmosphärische Geschichten, ich liebe Wälder, Science-Fiction und Mysterien – all das vermischt sich im Spiel.
Aber es begann mit einem simplen Gedanken:
Was wäre, wenn ich ein Spiel über Menschen mache, die sich in einem Wald verirren?
Dann habe ich – als richtiger Drehbuchautor – eine Hintergrundgeschichte dafür geschrieben. Und erst danach begann ich darüber nachzudenken, wie das eigentliche Gameplay aussehen könnte.“

2. Do you remember the first spark that grew into Mycelium — or did it spread through you slowly, like something that was already there?
“The idea of Mycelium developed slowly. I guess, it has always been there. I love dark atmospheric stories, I love forests, I love sci-fi and mysteries, so it’s all mixed in the game.
But it all started with an idea that sounds like this – what if I make a game about people getting lost in a forest? Then as a proper screenwriter I wrote a background story for it, and only after that I started thinking about what the actual gameplay could be like.”


3. Was soll jemand fühlen, wenn er Mycelium verlässt – oder extrahiert, wie du sagst?

Mycelium ist kein einfaches Spiel.
Ich glaube, einige Spieler werden an einem Punkt frustriert aufgeben.
Aber wenn man immer wieder scheitert, hoffe ich, dass man gleichzeitig neugierig bleibt – dass man es noch einmal versuchen will.
Und wenn man es schließlich schafft, zu extrahieren… dann beginnt es eigentlich erst.
Bin ich gut genug, um es noch einmal zu schaffen?
Gibt es noch mehr zu entdecken?
Was passiert, wenn ich das tue – wird es mich töten?
Was, wenn wir eine neue Strategie ausprobieren?
Ich möchte, dass die Spieler neugierig bleiben – dass sie weiter hinterfragen und erkunden.“

3. When someone steps into Mycelium, what kind of feeling do you want to leave clinging to them once they extract?
“Mycelium is not an easy game. I’d say it’s probably going to make some people rage quit at some point. But when you keep failing again and again, my intention is that you might feel curious and challenged to try it one more time.
And when you do extract, that’s when it all begins. Are you good enough to do it again? Is there more to see and find? What does this do? Will it kill me? What if we try this new strat? Basically, I want people to feel curious to explore and question things.”


4. Da Mycelium solo und im Koop spielbar ist – welche Stille bevorzugst du? Die eigene, oder die, die über Funk geteilt wird?

„Solo- und Ko-op-Erlebnisse sind in Mycelium komplett unterschiedlich.
Aber eines ist beiden gemeinsam:
Du wirst dich verirren.
Entweder du verlierst den Weg – oder deine Freunde.
Das ist die Grundidee.
Und ich denke, es hängt von der Person ab, welche Art von Stille sie lieber hört.“

4. Since Mycelium lets people play solo or together — what kind of silence do you prefer: the one you face alone, or the one shared over comms?
“Solo and co-op experiences are absolutely different in the game. But the common thing in both modes is that you’re going to be lost. It’s either you’ll lose your way or lose your friends – that’s the main idea. And I guess, it depends on the person playing.”


5. Wenn Mycelium selbst etwas flüstern könnte, bevor es wieder im Wald verschwindet – was wäre es?

„Sei vorsichtig mit dem, was du siehst und hörst.
Und vergiss nicht: Mycelium hört dich auch.

5. If Mycelium could whisper one thing about itself before fading back into the forest, what would it say?
“Be wary of what you see and hear. And remember that Mycelium can hear you too.

Vielleicht liegt der eigentliche Schrecken von Mycelium nicht im Tod, sondern in der Pflicht, wieder aufzustehen.
Immer wieder.
In einer Welt, die darauf wartet, dass man noch einmal scheitert, um sie am Laufen zu halten.

Wenn man extrahiert, glaubt man, es geschafft zu haben – aber Mycelium fühlt sich nie wie ein Ende an, sondern wie der nächste Anfang.
Man hört das Rauschen, das Funkknacken, den Atem im Mikrofon – und merkt, dass der Wald nicht schweigt, sondern zuhört.

Das Kroki meint:
Mycelium ist kein Horror, der schreit.
Es ist ein Protokoll der Stille –
und wer lange genug bleibt, wird irgendwann selbst Teil davon.

Developer & PublisherPo Kolu
Release (Early Access) Jänner 2026
PlattformenPC via Steam und itch.io

👉Mycelium The Silent Contract bei Steam
👉Mycelium The Silent Contract bei Itch.io

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