„Liebe verrottet langsam – und Livber lässt dich jede Sekunde davon schmecken.“
„Love rots slow — and Livber lets you taste every second of it.“

Livber spricht nicht laut.
Es flüstert – und wer zuhört, wird selbst ein Teil davon.
Zwischen Rauch und Spiegeln verwebt das Team von InEv Games eine Geschichte, die sich weniger abspielt als auflöst:
Liebe, Schuld, Identität – alles zerfällt, alles reflektiert sich selbst.
Man spielt nicht, um zu gewinnen,
man spielt, um zu verstehen, warum man verloren hat…
Das Studio selbst ist klein, aber bemerkenswert geerdet:
Osman Karakuş, Arzt und Game-Designer, denkt in Strukturen und Systemen.
Oğuzhan Açıkalın schreibt, als würde er seine Erinnerungen sezieren.
Und Uluç Kaymak komponiert, als würde er den Tinnitus der Seele aufnehmen.
Gemeinsam erschaffen sie etwas, das mehr Experiment als Spiel ist – und doch intim wirkt, wie ein Brief, der zu spät ankam.

„Spiele zu machen ist eine ernste Angelegenheit, und ich glaube, sie müssen auf Wissen basieren.“
“Making games is a serious business and I think it must be based on knowledge.”
– Osman Karakuş
Osman, Gründer und Game-Designer von InEv, spricht über Games, als wären sie Organismen.
Er sieht Spielmechanik nicht als Kunst, sondern als biologische Struktur, die man sezieren und verstehen muss.
„Ein Spiel zu machen ist eine lange Reise. Der erste Fehler ist zu glauben, es sei einfach. Du musst wissen, was ein Spiel wirklich ist – sonst ahmst du nur andere nach.“
„Making a game is a long journey. The first mistake is thinking it’s easy.
You need to know what a game really is – otherwise, you just imitate others.“
Er zitiert Huizingas Homo Ludens, spricht über Flow, Regeln und Vertrauen – und darüber, dass jedes Spiel seine eigenen Grenzen braucht, um zu leben.
Doch hinter seiner Theorie glimmt etwas Emotionales: die stille Überzeugung, dass ein gutes Spiel uns für einen Moment außerhalb der Realität existieren lässt.
„Wenn wir nicht verstehen, was Spiel wirklich ist, können wir Wahrheit und Lüge nicht unterscheiden.
Und dann werden unsere Spiele zu schlechten Kopien anderer Spiele.“
„If we don’t understand what play is, we can’t tell truth from lies.
And then our games become bad copies of other games.“
Man spürt, dass Osman Livber als Labor begreift – ein Ort, an dem Theorie plötzlich zu Wunden wird.

„Geschichten können sich nicht selbst schreiben – aber sie bluten sich selbst aus.“
„Stories can’t write themselves – but they bleed themselves.“
– Oğuzhan Açıkalın
Oğuzhan, Autor und Narrative Designer, nennt Livber ein „Projekt, das sich selbst geschrieben hat“ – wissend, dass das eine Lüge ist.
Seine Devlogs lesen sich wie ein Tagebuch aus drei Akten:
Initiation, Departure, Return.
Er beginnt mit einer simplen Idee – einem Brief einer toten Geliebten –
und endet in einem Netz aus Selbsthass, Wiederkehr und falscher Erlösung.
Zwischen Lilith und Elbek – Opfer, Täter, Spiegelbilder – gibt es keine klare Grenze.
„Du kannst die Vergangenheit nicht ändern.
Dieses Spiel handelt von deinem Leid – verursacht durch Entscheidungen, die jemand anderes getroffen hat.“
„You cannot change the past.
This game is about your suffering because of decisions someone else made.“
Es ist selten, dass ein Autor so ungeschützt über Scheitern schreibt.
Oğuzhan spricht von Figuren, die leer blieben, von Bedeutungen, die er nicht verbinden konnte – und von dem Moment, in dem er merkte, dass genau das der Punkt war.
Livber ist kein geschlossener Kreis.
Es ist ein Strang aus Erinnerungen, der sich nie ganz zusammenzieht.
„Elbek verdient kein Ende.“
„Elbek doesn’t deserve an end.“
Vielleicht ist das der ehrlichste Satz des ganzen Projekts.

„Verwirrung war meine Geheimzutat.“
„Confusion was my secret ingredient.“
– Uluç Kaymak
Wo andere Soundtracks beruhigen wollen, reibt Livber an der Stille.
Komponist Uluç Kaymak beschreibt seine Arbeit wie einen Selbstversuch:
„Ich kann keine Melodien schreiben. Aber ich kann Klänge gestalten.
Da ist dieses Gefühl, dass etwas nicht stimmt – und genau dieses Gefühl wollte ich behalten.“
„I can’t do melodies. What I can do is design sounds.
There’s a feeling of something wrong — and I wanted that feeling to stay.“
Er spricht von Gitarren, die sich weigern, harmonisch zu klingen, von türkischen Skalen, die sich mit gotischer Architektur beißen
Und von der Erkenntnis, dass Verwirrung kein Fehler ist – sondern das Leitmotiv.
„Sie klingen falsch – auf genau die richtige Weise. Sie klingen wie Elbek.“
„They sound wrong in exactly the right way. They sound like Elbek.“
Jeder Track ist ein fragmentierter Gedanke, der nicht weiß, ob er Musik sein darf.
Man hört das Zweifeln, das Unfertige, das Kaputte – und genau darin entsteht Schönheit.
Livber klingt wie jemand, der versucht, die eigene Erinnerung zu stimmen.
Infektionen statt Inspirationen
Oğuzhan listet sie alle auf: Swamp Thing, Sandman, Disco Elysium, House of Leaves, Alan Wake 2.
Doch er sagt selbst: „There isn’t one single work that inspired Livber. Everything I’ve ever consumed created it.“
Keine Hommage – eher geistige Osmose.
Disco fired a bullet into its own head. Livber studied the wall afterwards.
Zwischen Swamp Things Identitätszerfall, Gaimans Traumlogik und Danielewskis Raumwahnsinn entsteht ein Spiel, das nicht mehr unterscheidet zwischen Einflüssen und Symptomen.
Ein Echo aus anderen Werken – gefiltert durch Therapie, Trauma und unstillbare Neugier.
Livber isn’t inspired. It’s infected.

Ich wollte verstehen, was Livber antreibt – nicht die Mechanik, sondern das, was darunter atmet.
Und weil manche Spiegel keine Ruhe geben, hab ich natürlich nachgefragt~
Was sie antworteten, klingt weniger nach Erklärung als nach Nachhall.
1. Was hat Livber ursprünglich geboren – war es die Idee von Liebe, die in Obsession verfällt, oder der Wunsch, Spieler an ihren eigenen Erinnerungen zweifeln zu lassen?
„Livber wurde irgendwo zwischen Märzenregen, Nebel und der stickigen Hitze einer Autoklimaanlage während einer achtstündigen Fahrt geboren.
Aber natürlich begann es schon lange davor, denn unter der Sonne kann nichts wirklich Neues entstehen.
Als wir an Kardiya arbeiteten (unserem vorherigen „Millionen-Dollar-, die-Spieleindustrie-erschütternden“-Projekt), merkten wir, dass wir eine femme fatale brauchten – eine Figur, die sowohl ihr Zuhause als auch die Frau, die sie liebte, verloren hatte.
Ihr Name war Lyn.
Sie erschuf hohle Statuen in nebligen Wäldern, malte groteske Porträts, verachtete die Vergangenheit, die ihr alles genommen hatte, und plante Rache an dem Mann, der dafür verantwortlich war.
Und ich kann mit Gewissheit sagen: Sie war erfolgreich. Brillant. Sie war makellos.
Aber wie Kardiya selbst wurde auch sie unter dem enormen „Maßstab“ des Projekts begraben.
Diese Autofahrt drehte sich darum, Lyn aus der Asche zu holen, weil jeder bei InEv sie noch im Kopf trug.
Schließlich einigten wir uns darauf, eine Sirenengeschichte zu schreiben, die sich ganz auf sie konzentrierte.
Die Idee eines Mannes, der sich in Lyns Netz verfängt – gefangen in lovecraftscher Furcht – klang verlockend.
Wir hatten bereits das Skelett der Geschichte.
So wurde Lyn zu Lilith, einer mythischen Figur. Unser Protagonist hieß Icarus.
Mit der Zeit änderte sich sein Name, aber jedes Mal, wenn wir versuchten, Liliths zu ändern, wehrte sie sich.
Und wir wagten nicht, diese femme fatale weiter zu reizen.
Während sich die Geschichte entwickelte, wurde die Geschichte von Lilith und Icarus zutiefst persönlich.
Doch der Kern – der Gedanke, der Livber Leben einhauchte – war immer in Lyns Statuen: ihre Herzen hohl und voller Sehnsucht nach Rache.“
1. What first gave birth to Livber, was it the idea of love decaying into obsession, or the wish to make players doubt their own memories?
„Livber was born somewhere between March rains, fog, and the suffocating heat of a car’s AC during an eight-hour road trip.
But of course, it began long before that because under the sun, nothing truly new can be created. While we were writing Kardiya (our previous “million-dollar, game-industry-shattering” project), we realised we needed a femme fatale character who had lost both her home and the woman she loved.
Her name was Lyn.
She sculpted hollow statues in the misty woods, painted grotesque portraits, despised the past that had taken everything from her, and plotted revenge against the man responsible. And I can say with confidence, she succeeded brilliantly. She was flawless. But like Kardiya itself, she was buried deep beneath the enormous “scale” of the project. That road trip became about how to resurrect Lyn from her ashes, because everyone at InEv still carried her in their minds.
Eventually, we agreed to write a siren story focused entirely on her. The idea of a man caught in Lyn’s web, trapped in a Lovecraftian dread, sounded captivating. We already had the bones of the story. And so, Lyn became Lilith, a mythic figure. Our leading man was named Icarus.
Over time, his name changed, but every time we tried to change Lilith’s, she resisted. And we didn’t dare push this femme fatale any further. As the story evolved, Lilith and Icarus’s tale became deeply personal. But the core of it, the very thought that breathed life into Livber, was always within Lyn’s statues, their hearts hollow and yearning for revenge.„
2. Beim Gestalten von Lilith und dem Erzähler – wie habt ihr die Linie zwischen Empathie und Furcht gefunden?
„Niemand glaubt das, aber wenn Geschichten real genug sind, beginnen sie, sich selbst zu schreiben.
In diesem Moment kannst du als Autor nur noch zurücktreten und so schnell wie möglich aufschreiben, was geschieht.
Lilith, der Erzähler, der Protagonist und jede NPC-Figur, die du in der Vollversion treffen wirst – sie alle sind Fragmente, Splitter eines größeren Ganzen.
Ich denke, sobald du jeder Figur einen Zweck gibst und einen Kontext, der ihr Handeln rechtfertigt, fügt sich alles von selbst.
Die Charaktere beginnen, in ihren eigenen Stimmen zu sprechen und ihre eigenen Linien zu ziehen.
Die Grenze zwischen Empathie und Furcht war also nichts, das wir gefunden haben – sie war etwas, das wir bemerkt haben.
Für uns hatte sie einen sehr genauen Namen: die Dualität des Lebens.
Zu lieben und zu hassen. Zu hassen und dennoch zu handeln. Zu gehen, aber zu bleiben…
Diese Dualitäten waren immer da – die Konzepte, auf denen unser Autor sein ganzes Leben aufgebaut hat.“
2. When shaping Lilith and the narrator, how did you find the line between empathy and dread feeling for the monster you’d created, yet fearing it too?
„No one believes this, but if stories are real enough, they begin to write themselves.
At that point, all you can do as a writer is step back and record what’s happening as fast as possible. Lilith, the narrator, the protagonist, and every NPC you’ll meet in the full version, each is a fragment, a shard of the greater whole.
I guess, once you give every character a purpose, and a context that justifies what they do in pursuit of it, everything falls into place. The characters start to speak in their own voices and draw their own lines.
So, the line between empathy and dread wasn’t something we found, it was something we noticed. For us, it had a very specific name: the duality of life. To love and to hate. To hate yet still be compelled to act. To leave, yet stay… These dualities were ever-present, the very concepts upon which our writer built his entire life.
3. Der Horror in Livber schreit nicht – er atmet in der Stille.
War das eine bewusste Abkehr vom lauten modernen Horror, oder ist diese Ruhe natürlich aus der Geschichte gewachsen?
„Das war ein Konzept, über das wir ständig mit unserem brillanten Komponisten Uluç Kaymak gesprochen haben, daher ist es unglaublich befriedigend zu sehen, dass es Eindruck hinterlässt.
Livber ist eine Horrorgeschichte, die in einem weiten, endlosen Raum erzählt wird.
Sie gibt dir die Illusion, dass du entkommen könntest – lässt dich aber nie wirklich frei.
Es war nichts, was wir bewusst geplant hätten; es war schlicht die Art, wie Lilith ihre Geschichte erzählen wollte.
Das Einzige, was von Anfang an in Stein gemeißelt war, lautete:
„Keine Jumpscares.“
Weil wir sie nicht brauchten.
Livber ist kein Spiel, in dem ein groteskes Wesen aus dem Bildschirm springt, während ein Streamer schreit und Millionen YouTube-Aufrufe kassiert.
(Ein bisschen schade fürs Marketing, zugegeben. Entschuldigung dafür.)
Die Geschichte, die wir erzählen, beginnt leise, baut sich Schicht für Schicht auf und bittet dich, sie in dir aufzunehmen – sie in dir atmen zu lassen.
Und mit der Zeit merkten wir, wie richtig diese Entscheidung war.“
3. The horror in Livber doesn’t scream, it breathes in silence.
Was that a deliberate defiance of modern horror’s volume, or did the quiet grow naturally from the story itself?
„This was a concept we constantly discussed with our brilliant composer, Uluç Kaymak, so it’s incredibly gratifying to see that it leaves an impression.
Livber is a horror story told within a vast, endless space. It gives you the illusion that you might escape, yet never truly lets you. It wasn’t something we consciously aimed for at first; as I said, this is simply how Lilith chose to tell her story.
That said, we began with only one rule carved in stone: “no jumpscares.” Because we didn’t need them. Livber isn’t the kind of game where a grotesque creature leaps at the screen while a streamer screams and racks up millions of YouTube views. (A bit unfortunate for marketing, I admit. My apologies.)
The story we tell begins quietly, builds layer by layer, and asks you to internalise it, to let it breathe inside you. And over time, we realised just how right that choice was.„
4. Das Spiel wirkt fast rituell – als wäre jede Entscheidung ein Geständnis.
Ist Livber eine psychologische Reise, ein Liebesbrief oder eine Strafe?
„Rituell“ ist ehrlich gesagt das perfekte Wort, um Livber zu beschreiben.
Für mich ist es eine Zusammenfassung dessen, wie weit ein Mensch gehen kann, um sich selbst zu bestrafen.
Deshalb brechen wir das Mysterium gleich am Anfang – und sagen dem Spieler offen, dass du derjenige bist, der Lilith getötet hat.
Wir tun das eine, das jede klassische Erzählung verbietet:
Wir verraten das Geheimnis, bevor die Geschichte überhaupt beginnt.
Wir tun es, weil wir wollen, dass der Spieler die Strafe für eine Sünde trägt, die jemand anderes begangen hat.
Und mit jedem Dialogabschnitt versuchen wir, ihn davon zu überzeugen, warum er diese Last tragen muss.
4. The game feels almost ritualistic as if every choice were a confession.
Is Livber a psychological journey, a love letter, or a punishment?
„“Ritualistic” is honestly the perfect word to describe Livber.
To me, it’s a summary of how far a human being can go to punish themselves. That’s why we break the mystery right at the beginning and tell the player, outright, that you are the one who killed Lilith.
We do the one thing any classic narrative tells you never to do: we reveal the secret before the story even begins.
We do this because we want the player to bear the punishment for a sin committed by someone else. And with every dialogue segment, we try to convince them why they must carry that burden.
5. Wenn Livber selbst durch Rauch und Spiegel sprechen könnte – was, glaubst du, würde es dem Spieler zuflüstern, der das Ende erreicht hat?
Hm.
Das müssen wir wohl Lilith fragen, wenn die Geschichte vorbei ist.
Ich bin sicher, irgendwo da draußen hat sie uns die Antwort schon hinterlassen.
Oder sie wird es – mit der Zeit.
5. If Livber could speak through its smoke and mirrors, what do you think it would whisper to the player who finally reached the end?
„Hmm.
That’s something we’ll have to ask Lilith once the story is over. I’m sure, somewhere out there, she’s already left us the answer, or will, in time.„

Das Kroki meint…
Livber heilt nicht.
Es erinnert dich nur daran, wie kaputt Heilung klingen kann.
Es ist kein lautes Debüt, sondern ein Rauchsignal – schön, brüchig, unheimlich ruhig.
InEv Games beweist, dass man kein großes Studio braucht, um etwas Echtes zu schaffen.
Nur Menschen, die bereit sind, sich selbst zu sezieren, während sie programmieren.
Wir wollten auch den CEO hinter den drei Köpfen erreichen,
aber Yel war zu beschäftigt mit seinem Posten als oberster Leckerbissenbeauftragter (Chief Eating Officer, versteht sich).

| Name: | Livber: Smoke and Mirrors |
| Entwickler: | InEv Games |
| Genre: | Narrativer Psychohorror |
| Release Datum: | 28. 10. 2025 |
| Preis: | TBA |
| Plattform: | Steam |


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