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Wir betreten kein Haus, wir betreten ein Echo– ein Nachbild.
Etwas, das einmal lebte – und jetzt nur noch Tod atmet.
Denn das Haus der Blanco-Familie erinnert sich an alles…

Animas: Prologue ist ein venezolanisches Psychological-Horror-Spiel über die Grenze zwischen Erinnerung und Besessenheit.
Wir spielen Ana, eine Journalistin, die das verlassene Haus der Blancos betritt, um den Ursprung einer Tragödie zu verstehen – und findet dort keine Leichen, sondern Nachhall ‚Melodramatik‘, wie sie selbst es nennt – und etwas, das in den roten Faden eingreift.

Aus den sanften Heiligenfiguren, werden bald fremdartige, verzerrte Götzen und mittendrin entfaltet sich eine Geschichte, die Glauben, Schuld und Schmerz ineinander verdreht.

Atmosphäre statt Mechanik

Keine Waffen, keine Verteidigung – nur das eigene Bewusstsein als Werkzeug.
Wir untersuchen, lesen, lauschen.
Briefe, Nachrichten – jedes Fragment legt eine weitere Schicht offen, bis wir ganz bewusst unserem Verderben entgegengehen – zurück ist keine Option mehr.

Die Stärke liegt im Detail: Licht und Schatten, Texturen voller Symbolik, religiöse Artefakte, Tonalität.
Die Sprachausgabe ist grandios – sie verleiht den Charakteren Tiefe und lässt das Spiel lebendiger wirken.

Die Themen

  • Spiritualismus & Glaube: inspiriert von venezolanischer Volksreligion – wo Rituale Heilung oder Verdammnis bedeuten können.
  • Familientragödie: nicht laut, nicht plakativ – sondern ein langsames Verglühen.
  • Körper & Symbolik: geschnitzte Figuren, offene Mäuler, Blut und Gebet verschmelzen zu einer Sprache, die wir nicht lesen, aber fühlen können.
  • Wahrnehmung: Zuerst erscheint alles klar – wir wollen „sie“ verstehen, doch dann mischt sich etwas ein, eine Erinnerung, die hier nicht hingehört – und wir waren es, die ihr den Weg bereitet haben.

Hinter Animas: Prologue stehen die Brüder Wilmar und Wilderman Niño aus Caracas – gemeinsam bilden sie Apamate Studio.
Bevor sie in die Spieleentwicklung wechselten, arbeiteten sie sechs Jahre im Film- und Videobereich, und genau dieses Gespür für Bildsprache, Schnitt und Stimmung zieht sich jetzt durch jede Szene.
Der Apamate-Baum, nach dem ihr Studio benannt ist, gilt in Venezuela als Symbol für Erneuerung nach der Trockenzeit – und genau so fühlt sich ihr Spiel an: still, verwurzelt, wachsend aus etwas Vergangenem.

Die Brüder hinter Apamate Studio öffnen ein kleines Fenster in ihren Schaffensprozess – und das, was sie teilen, wirkt weniger wie Produktionsnotizen, sondern mehr wie Fragmente jenes heimgesuchten Fadens, aus dem auch ihr Spiel gewebt ist:

1. Animas greift tief in venezolanische Folklore und persönliche Geschichte. Erinnerst du dich an den Moment, in dem aus dieser kulturellen Nähe eine Horrorgeschichte wurde?

„Es gab eigentlich keinen Moment, in dem das eine in das andere überging – sie waren von Anfang an eins.
Seit Beginn ließen wir uns von venezolanischen Horrorgeschichten inspirieren.
Hier in Venezuela gibt es eine sehr reiche Tradition von Volkserzählungen des Grauens, die jeder kennt, praktisch von Geburt an.
Wir nennen sie Espantos – Rachegeister, deren Geschichten über Generationen weitergegeben wurden.
Sie sind keine einfachen Geistergeschichten, auch keine Geschichten, mit denen man Kinder erschreckt, damit sie sich benehmen wie beim Boogeyman.
Diese Geschichten sind tief im venezolanischen kulturellen Bewusstsein verwurzelt und haben fast schon einen mythischen Charakter angenommen.
Wir wussten, dass wir – wenn wir ein Horrorspiel machen wollten – ein modernes Espanto erschaffen wollten.
Während wir die Geschichte schrieben, begannen wir außerdem, Dinge aus unserem eigenen Leben und unserer Erfahrung hinzuzufügen,
sowie andere kulturelle Aspekte wie venezolanischen Spiritismus und Religion, wodurch es sich sehr wahrhaftig nach unserer eigenen Kultur anfühlt.“

2. Ihr habt beide jahrelang im Film gearbeitet, bevor ihr Spiele entwickelt habt. Wie viel Kino steckt in Animas – und was kann ein Spiel, das ein Film niemals schaffen würde?

„Wir glauben, dass Animas von Anfang an einen deutlich filmischen Geist in sich trug. Von Beginn an wollten wir die Fähigkeiten nutzen, die wir in unseren Jahren in der audiovisuellen Industrie erworben hatten: 3D-Animation, Kameraarbeit, Sounddesign, Artdirection, die Zusammenarbeit mit Musikern, Sprechern und beim Schreiben von Drehbüchern. Darüber hinaus stammen die Hauptinspirationen für die Geschichte und die Atmosphäre von Animas aus dem Kino, nicht aus Videospielen: aus den Filmen von Kiyoshi Kurosawa, aus Werken wie Noroi, Incantation (Maleficio) und My House Walk-Through, ebenso wie aus Hereditary und Relic, oder der Darstellung von Ritualen in The Wailing und dem Gore in Audition und Ichi the Killer von Takashi Miike.
Was Videospiele gegenüber dem Film bieten, ist für uns vor allem der Zugang und die kreativen Möglichkeiten. Die audiovisuelle Welt hat extrem hohe Kosten, wodurch viele unserer Ideen und Projekte praktisch unmöglich umzusetzen waren. Videospiele dagegen haben fast keine Eintrittsbarrieren – die einzigen Grenzen sind unsere eigenen Fähigkeiten und die Zeit, die wir dem Projekt widmen können. Außerdem bieten Spiele ein kommerzielles und wirtschaftliches Potenzial, das wir im Film nie hatten. Selbst wenn wir es geschafft hätten, die Mittel für einen Kurzfilm aufzubringen, hätte das in 99 % der Fälle nur bedeutet, Geld zu verlieren, da ein Kurzfilm kaum zu monetarisieren ist. Mit Videospielen hingegen besteht eine echte Chance, dass das Spiel Einnahmen generiert – und das ermöglicht uns, weiterzumachen, was derzeit unser wichtigstes Ziel ist.“Ihre Antworten hallen nach wie das Spiel selbst – leise, aber mit Gewicht.
Vielleicht will Animas gar nicht im gewohnten Stil schrecken, sondern gesehen werden.

3. In Animas schreit die Angst nicht – sie bleibt. War das von Anfang an eure Absicht oder hat sich diese Stille erst während der Entwicklung eingeschlichen?

„Ein bisschen von beidem. Von Anfang an wussten wir, dass wir die Art von Horror, die laut und aufdringlich ist, nicht mochten. Wir sind keine großen Fans von „Jumpscare-Horror“ – unsere Lieblingsfilme sind jene, die unangenehm zu schauen sind, bei denen die Angst bleibt und dich herausfordert, weiterzusehen. Das wollten wir in Animas erforschen. Trotzdem hatten wir gesehen, dass die meisten Horrorspiele auf Jumpscares setzen – was auch Sinn ergibt, schließlich will man die Clips sehen, in denen der Lieblingsstreamer vor Schreck vom Stuhl springt. Wir dachten also, wir müssten ein paar Jumpscares hinzufügen, um das Spiel interessant zu halten.

4. Der Apamate-Baum, nach dem euer Studio benannt ist, blüht nur nach der Trockenzeit. Fühlt sich euer kreativer Prozess manchmal ähnlich an – wie das Warten, bis etwas endlich im richtigen Moment erblüht?

„Das ist eine poetische, aber erstaunlich treffende Beschreibung unseres kreativen Prozesses. Als Team haben wir die Angewohnheit, Ideen reifen zu lassen, sie sich langsam entwickeln und ruhig Gestalt annehmen zu lassen. In unserer Arbeitsweise ist es nicht ungewöhnlich, dass wir ein oder zwei Monate in eher explorativen Phasen verbringen, Ideen testen und Prototypen erstellen. Sobald wir dann eine klare Vorstellung davon haben, was funktioniert, beginnen wir intensive Sprints, für die wir uns immer sehr präzise, selbst auferlegte Deadlines setzen.
Zum Namen unseres Studios: Der Apamate ist ein sehr häufiger Baum hier in Caracas, unserer Stadt. Direkt vor unserem Haus steht ein Apamate, der unser ganzes Leben lang schon da ist. Er war immer ein Symbol und eine Inspiration dafür, dass etwas so Schönes auch an einem feindlichen Ort gedeihen kann – wie dem, in dem wir leben. Ich hänge ein Foto des Baums vor unserem Haus an – eines meiner Lieblingsbilder.“

5. Und wenn Animas selbst sprechen könnte – nur für einen Atemzug – was, glaubt ihr, würde es sagen?

„Ich glaube, es würde sagen: „Sieh mich an. Erkenne mich an.“ In Venezuela sind die Animas die Seelen von Menschen, die auf tragische Weise gestorben sind – meist gewaltsam und zutiefst ungerecht; daher kommt auch der Name des Spiels. Es ist ein weitverbreiteter Glaube, dass die Seelen der Animas im Fegefeuer verloren sind und man ihnen den Weg ins Jenseits erleichtert, wenn man für sie eine Kerze anzündet und für ihre Seele betet. Die Animas wollen, dass man sich an sie erinnert, dass man ihre Geschichte kennt und sie als das sieht, was sie sind. Mit unserem Spiel wollen wir der Welt zeigen, was venezolanische Kultur wirklich ist – wir wollen, dass Menschen aus aller Welt zu uns blicken und, auch wenn nur für einen Moment, Teil unserer Welt werden.“

Ihre Antworten hallen nach wie das Spiel selbst – leise, aber mit Gewicht. Vielleicht will Animas gar nicht schrecken, sondern einfach nur gesehen werden.

Das Kroki meint:
Animas baut kein Schreckenstheater, sondern eine Erinnerungsarchitektur.
Man läuft nicht durch Jumpscares, man irrt durch Glauben – und was er hinterlässt, wenn er zu weit geht.
Das macht es so einzigartig: ein Horror, der nicht hasst, sondern trauert.
Animas: Prologue ist ein Stück venezolanischer Folklore, das wirkt, als wäre es selbst Teil eines Gebets, das man besser nicht zu Ende spricht…

Name:Animas Prologue
Entwickler:Apamate Studio
Genre:Abenteuer
First-Person
Indie
Psychologischer Horror
Release Datum:TBA
Preis:TBA
Plattform:Steam

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