Wir betreten kein Haus, wir betreten ein Echo– ein Nachbild.
Etwas, das einmal lebte – und jetzt nur noch Tod atmet.
Denn das Haus der Blanco-Familie erinnert sich an alles…
Animas: Prologue ist ein venezolanisches Psychological-Horror-Spiel über die Grenze zwischen Erinnerung und Besessenheit.
Wir spielen Ana, eine Journalistin, die das verlassene Haus der Blancos betritt, um den Ursprung einer Tragödie zu verstehen – und findet dort keine Leichen, sondern Nachhall ‚Melodramatik‘, wie sie selbst es nennt – und etwas, das in den roten Faden eingreift.

Aus den sanften Heiligenfiguren, werden bald fremdartige, verzerrte Götzen und mittendrin entfaltet sich eine Geschichte, die Glauben, Schuld und Schmerz ineinander verdreht.
Atmosphäre statt Mechanik
Keine Waffen, keine Verteidigung – nur das eigene Bewusstsein als Werkzeug.
Wir untersuchen, lesen, lauschen.
Briefe, Nachrichten – jedes Fragment legt eine weitere Schicht offen, bis wir ganz bewusst unserem Verderben entgegengehen – zurück ist keine Option mehr.
Die Stärke liegt im Detail: Licht und Schatten, Texturen voller Symbolik, religiöse Artefakte, Tonalität.
Die Sprachausgabe ist grandios – sie verleiht den Charakteren Tiefe und lässt das Spiel lebendiger wirken.

Die Themen
- Spiritualismus & Glaube: inspiriert von venezolanischer Volksreligion – wo Rituale Heilung oder Verdammnis bedeuten können.
- Familientragödie: nicht laut, nicht plakativ – sondern ein langsames Verglühen.
- Körper & Symbolik: geschnitzte Figuren, offene Mäuler, Blut und Gebet verschmelzen zu einer Sprache, die wir nicht lesen, aber fühlen können.
- Wahrnehmung: Zuerst erscheint alles klar – wir wollen „sie“ verstehen, doch dann mischt sich etwas ein, eine Erinnerung, die hier nicht hingehört – und wir waren es, die ihr den Weg bereitet haben.
Hinter Animas: Prologue stehen die Brüder Wilmar und Wilderman Niño aus Caracas – gemeinsam bilden sie Apamate Studio.
Bevor sie in die Spieleentwicklung wechselten, arbeiteten sie sechs Jahre im Film- und Videobereich, und genau dieses Gespür für Bildsprache, Schnitt und Stimmung zieht sich jetzt durch jede Szene.
Der Apamate-Baum, nach dem ihr Studio benannt ist, gilt in Venezuela als Symbol für Erneuerung nach der Trockenzeit – und genau so fühlt sich ihr Spiel an: still, verwurzelt, wachsend aus etwas Vergangenem.

Die Brüder hinter Apamate Studio öffnen ein kleines Fenster in ihren Schaffensprozess – und das, was sie teilen, wirkt weniger wie Produktionsnotizen, sondern mehr wie Fragmente jenes heimgesuchten Fadens, aus dem auch ihr Spiel gewebt ist:
1. Animas greift tief in venezolanische Folklore und persönliche Geschichte. Erinnerst du dich an den Moment, in dem aus dieser kulturellen Nähe eine Horrorgeschichte wurde?
„Es gab eigentlich keinen Moment, in dem das eine in das andere überging – sie waren von Anfang an eins.
Seit Beginn ließen wir uns von venezolanischen Horrorgeschichten inspirieren.
Hier in Venezuela gibt es eine sehr reiche Tradition von Volkserzählungen des Grauens, die jeder kennt, praktisch von Geburt an.
Wir nennen sie Espantos – Rachegeister, deren Geschichten über Generationen weitergegeben wurden.
Sie sind keine einfachen Geistergeschichten, auch keine Geschichten, mit denen man Kinder erschreckt, damit sie sich benehmen wie beim Boogeyman.
Diese Geschichten sind tief im venezolanischen kulturellen Bewusstsein verwurzelt und haben fast schon einen mythischen Charakter angenommen.
Wir wussten, dass wir – wenn wir ein Horrorspiel machen wollten – ein modernes Espanto erschaffen wollten.
Während wir die Geschichte schrieben, begannen wir außerdem, Dinge aus unserem eigenen Leben und unserer Erfahrung hinzuzufügen,
sowie andere kulturelle Aspekte wie venezolanischen Spiritismus und Religion, wodurch es sich sehr wahrhaftig nach unserer eigenen Kultur anfühlt.“
1. Animas reaches deep into Venezuelan folklore and personal history. Can you remember the moment when that cultural closeness turned into a story of horror?
There wasn’t exactly a moment when one turned into the other because they were one and the same all along. Since the beginning we were inspired by Venezuelan horror folktales. Here in Venezuela we have a very rich tradition of horror folktales that everyone knows pretty much since they are born.
We call them „Espantos,“ specters of vengeance whose stories have been told for generations. They aren’t mere ghost stories, nor just stories you tell children to frighten them into good behaviour like the Boogeyman. Their stories run deep in Venezuelan cultural psyche, and they have taken in somewhat of a mythical nature. We knew that if we wanted to make a horror game, we would love to make a modern espanto. Then, as we were writing the story, we started adding things from our own life and experience, and some other cultural aspects such as Venezuelan spiritism and religion which makes it feel very true to our own culture.
2. Ihr habt beide jahrelang im Film gearbeitet, bevor ihr Spiele entwickelt habt. Wie viel Kino steckt in Animas – und was kann ein Spiel, das ein Film niemals schaffen würde?
„Wir glauben, dass Animas von Anfang an einen deutlich filmischen Geist in sich trug. Von Beginn an wollten wir die Fähigkeiten nutzen, die wir in unseren Jahren in der audiovisuellen Industrie erworben hatten: 3D-Animation, Kameraarbeit, Sounddesign, Artdirection, die Zusammenarbeit mit Musikern, Sprechern und beim Schreiben von Drehbüchern. Darüber hinaus stammen die Hauptinspirationen für die Geschichte und die Atmosphäre von Animas aus dem Kino, nicht aus Videospielen: aus den Filmen von Kiyoshi Kurosawa, aus Werken wie Noroi, Incantation (Maleficio) und My House Walk-Through, ebenso wie aus Hereditary und Relic, oder der Darstellung von Ritualen in The Wailing und dem Gore in Audition und Ichi the Killer von Takashi Miike.
Was Videospiele gegenüber dem Film bieten, ist für uns vor allem der Zugang und die kreativen Möglichkeiten. Die audiovisuelle Welt hat extrem hohe Kosten, wodurch viele unserer Ideen und Projekte praktisch unmöglich umzusetzen waren. Videospiele dagegen haben fast keine Eintrittsbarrieren – die einzigen Grenzen sind unsere eigenen Fähigkeiten und die Zeit, die wir dem Projekt widmen können. Außerdem bieten Spiele ein kommerzielles und wirtschaftliches Potenzial, das wir im Film nie hatten. Selbst wenn wir es geschafft hätten, die Mittel für einen Kurzfilm aufzubringen, hätte das in 99 % der Fälle nur bedeutet, Geld zu verlieren, da ein Kurzfilm kaum zu monetarisieren ist. Mit Videospielen hingegen besteht eine echte Chance, dass das Spiel Einnahmen generiert – und das ermöglicht uns, weiterzumachen, was derzeit unser wichtigstes Ziel ist.“Ihre Antworten hallen nach wie das Spiel selbst – leise, aber mit Gewicht.
Vielleicht will Animas gar nicht im gewohnten Stil schrecken, sondern gesehen werden.
2. You both spent years working in film before creating games. How much cinema do you think lives inside Animas — and what can a game do that a film never could?
We believe Animas has had a distinct cinematic spirit since its conception. From the beginning, we planned to leverage the skills we acquired during our years in the audiovisual industry for this game: 3D animation, cinematography, sound design, art direction, working with musicians, working with voice actors, and scriptwriting. Furthermore, the main inspirations for the story and atmosphere of Animas come from cinema, not video games: the films of Kiyoshi Kurosawa, movies like „Noroi,“ „Incantation“ (Maleficio), and „My House Walk-Through,“ as well as „Hereditary“ and „Relic,“ or the depiction of rituals in „The Wailing“ and the gore in „Audition“ and „Ichi the Killer“ by director Takashi Miike.
As for what video games offer over cinema, I believe one of the most important factors relates to the barriers to entry and commercial possibilities. The audiovisual world has extremely high costs, which made implementing many of the ideas and projects we had practically impossible. Video games, on the other hand, have almost zero barriers to entry, and the only things limiting us from making the game we want to make are our own skills and the time we can dedicate to the project. Not only that, but video games offer a commercial and economic potential that we didn’t have in cinema. In film, even if we managed to raise the funds for a project like a short film, 99% of the time it would just mean losing money, as monetizing a short film is practically impossible. With video games, however, there is a much stronger possibility that this game will generate significant revenue, allowing us to keep doing this, which is our main goal right now.
3. In Animas schreit die Angst nicht – sie bleibt. War das von Anfang an eure Absicht oder hat sich diese Stille erst während der Entwicklung eingeschlichen?
„Ein bisschen von beidem. Von Anfang an wussten wir, dass wir die Art von Horror, die laut und aufdringlich ist, nicht mochten. Wir sind keine großen Fans von „Jumpscare-Horror“ – unsere Lieblingsfilme sind jene, die unangenehm zu schauen sind, bei denen die Angst bleibt und dich herausfordert, weiterzusehen. Das wollten wir in Animas erforschen. Trotzdem hatten wir gesehen, dass die meisten Horrorspiele auf Jumpscares setzen – was auch Sinn ergibt, schließlich will man die Clips sehen, in denen der Lieblingsstreamer vor Schreck vom Stuhl springt. Wir dachten also, wir müssten ein paar Jumpscares hinzufügen, um das Spiel interessant zu halten.
3. In Animas, fear doesn’t scream — it lingers. Was that your intention from the start, or did that kind of silence emerge naturally during development?
It was a bit of both. From the start, we knew that we didn’t like the type of horror that is loud and obnoxious. We aren’t big fans of „Jumpscare horror,“ our favorite horror films are the ones that feel uncomfortable to watch. The ones where fear lingers for a while and challenges you to keep watching. We wanted to explore that in Animas. However, we had seen that most horror games go the jumpscare route, and it makes sense. At the end of the day, you want to watch the clip where your favorite streamer or youtuber jumps from their seat because of a jumpscare. We thought we needed to add a few jumpscares here and there in order to keep the game interesting.
That said, the storytelling has always been our number one priority. So, as soon as we had the main story elements laid out in the game, we made a public playtest to see if people connected with the story. In that version of the playtest we could only include a few jumpscares and we had many more in mind that we wanted to add but hadn’t been able to work on them yet. To our surprise, when we saw people playing, they were way more scared than we expected. We were pleasantly surprised to see that this type of „quiet horror“ that we love seems to be more effective than we thought at first. From that point forward we had a better understanding of what Animas was supposed to be.
4. Der Apamate-Baum, nach dem euer Studio benannt ist, blüht nur nach der Trockenzeit. Fühlt sich euer kreativer Prozess manchmal ähnlich an – wie das Warten, bis etwas endlich im richtigen Moment erblüht?
„Das ist eine poetische, aber erstaunlich treffende Beschreibung unseres kreativen Prozesses. Als Team haben wir die Angewohnheit, Ideen reifen zu lassen, sie sich langsam entwickeln und ruhig Gestalt annehmen zu lassen. In unserer Arbeitsweise ist es nicht ungewöhnlich, dass wir ein oder zwei Monate in eher explorativen Phasen verbringen, Ideen testen und Prototypen erstellen. Sobald wir dann eine klare Vorstellung davon haben, was funktioniert, beginnen wir intensive Sprints, für die wir uns immer sehr präzise, selbst auferlegte Deadlines setzen.
Zum Namen unseres Studios: Der Apamate ist ein sehr häufiger Baum hier in Caracas, unserer Stadt. Direkt vor unserem Haus steht ein Apamate, der unser ganzes Leben lang schon da ist. Er war immer ein Symbol und eine Inspiration dafür, dass etwas so Schönes auch an einem feindlichen Ort gedeihen kann – wie dem, in dem wir leben. Ich hänge ein Foto des Baums vor unserem Haus an – eines meiner Lieblingsbilder.“
4. The Apamate tree, from which your studio takes its name, only blooms after the dry season. Does your creative process feel similar sometimes — like waiting for something to finally bloom at the right moment?
I find that a rather poetic, yet curiously accurate, way to describe our creative process. As a team, we do have a habit of letting ideas „mature,“ developing them slowly and allowing them to take shape calmly. In terms of our workflow, it’s not unusual for us to spend a couple of months in more „exploratory“ phases, testing ideas and prototyping. Then, once we have a clear idea of what works, we engage in very intense sprints, for which we always try to set very precise, self-imposed deadlines.
If you want some insight into our studio’s name, the Apamate is a very common tree here in Caracas, our city. Right in front of our house, there is an Apamate tree that has been with us our entire lives. It has always served as a symbol and inspiration that something this beautiful can flourish even in a hostile place like the one we’ve had to live in. I’m sharing a photo of the tree in front of our house; it’s one of my favorite pictures.

5. Und wenn Animas selbst sprechen könnte – nur für einen Atemzug – was, glaubt ihr, würde es sagen?
„Ich glaube, es würde sagen: „Sieh mich an. Erkenne mich an.“ In Venezuela sind die Animas die Seelen von Menschen, die auf tragische Weise gestorben sind – meist gewaltsam und zutiefst ungerecht; daher kommt auch der Name des Spiels. Es ist ein weitverbreiteter Glaube, dass die Seelen der Animas im Fegefeuer verloren sind und man ihnen den Weg ins Jenseits erleichtert, wenn man für sie eine Kerze anzündet und für ihre Seele betet. Die Animas wollen, dass man sich an sie erinnert, dass man ihre Geschichte kennt und sie als das sieht, was sie sind. Mit unserem Spiel wollen wir der Welt zeigen, was venezolanische Kultur wirklich ist – wir wollen, dass Menschen aus aller Welt zu uns blicken und, auch wenn nur für einen Moment, Teil unserer Welt werden.“
5. And if Animas itself could speak — just for a breath — what do you think it would say?
I think it would say „Look at me. Acknowledge me.“ In Venezuela, the „animas“ are the souls of people that had a tragic passing, most times violent and profoundly unfair; this is where the name „Animas“ comes from. It is popular belief that the souls of the animas are lost in purgatory, and if you light a candle for them and pray for their soul, you help them find their way to the afterlife. The animas want people to remember them, they want people to know their story and to see them for what they are. With our game, we want to show the world what Venezuelan culture is all about, we want people from all over the world to look our way and, even for a little while, be a part of our world.
Ihre Antworten hallen nach wie das Spiel selbst – leise, aber mit Gewicht. Vielleicht will Animas gar nicht schrecken, sondern einfach nur gesehen werden.

Das Kroki meint:
Animas baut kein Schreckenstheater, sondern eine Erinnerungsarchitektur.
Man läuft nicht durch Jumpscares, man irrt durch Glauben – und was er hinterlässt, wenn er zu weit geht.
Das macht es so einzigartig: ein Horror, der nicht hasst, sondern trauert.
Animas: Prologue ist ein Stück venezolanischer Folklore, das wirkt, als wäre es selbst Teil eines Gebets, das man besser nicht zu Ende spricht…

| Name: | Animas Prologue |
| Entwickler: | Apamate Studio |
| Genre: | Abenteuer First-Person Indie Psychologischer Horror |
| Release Datum: | TBA |
| Preis: | TBA |
| Plattform: | Steam |


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